Call of… death – È solo un gioco | Quarta parte

- 27 Febbraio 2012

Luca, esaurite le domande, elaborò velocemente una serie di elucubrazioni fuori programma sulla situazione e su quanto poteva essere accaduto agli altri, quindi, fottendosene bellamente delle conferme alle sue supposizioni, si prodigò in una fuga a perdifiato nella prima direzione utile, scoprendo in pochi istanti tutti i limiti del suo allenamento da scrivania. Una discesa agli inferi in salita, accompagnata da botti di capodanno che deflagravano fuori stagione e troppo vicini al suo fondoschiena.

Mantenere l’orientamento fu dannatamente difficile – niente a che vedere con il videogioco – e si ritrovò a correre in una direzione sicuramente sbagliata, zigzagando tra cespugli, rami artiglianti e fucilate. Il cuore in gola, l’annaspo, l’improvvisa paura della nera signora. Fauci così secche da non riuscire nemmeno a respirare. Sensazioni sconosciute e inattese, schiacciate da una tachicardia martellante. Lo sforzò era doppio, ma la corsa finì presto, il brulicare bucolico divenne buio in un amen. Si ritrovò a brancolare in una fossa oscura, di quelle utili a catturare la selvaggina. Una gigantesca trappola ricoperta da fogliame.

Il cuore pompava all’impazzata. L’odore tremendo di putrefazione era una sfumatura trascurabile; il dolore, invece, un problema da valutare in seguito, se di seguito si poteva parlare. Andò a tastoni nel disperato tentativo di trovare qualcosa di utile alla sopravvivenza; trovò qualcosa di poco utile ma di molto morto. Quando la vista si abituò alle tenebre, si trovò in compagnia di un cadavere umano accartocciato su sé stesso, un giovane le cui promesse di vita si erano infrante in una tana maleodorante. La buca era troppo profonda per tentare una fuga e le pareti sdrucciolevoli scoraggiavano qualsiasi azione.

Il temporale cessò con un boato più ravvicinato e corposo, così come cessò anche il tempo per sperare. Ci pensò il silenzio a scandire l’attesa della fine.

I dieci minuti che seguirono furono dilatati e intensi. Ubriacanti e urticanti. L’unica cosa percepibile, il battito in mezzo al petto, capace di cancellare ogni altra traccia auditiva: nelle tempie, nelle vene, nello sfintere. Passarono in rassegna ricordi, speranze, sogni e frammenti impazziti di vita. L’inseguitore si sarebbe affacciato da lì a poco per mettere la parola fine a tutto. Ma così non fu.

Il tempo passò e si perse nelle pieghe dell’ansia. Nessuno si presentò a riscuotere l’ingiusto tributo di sangue. Le mezz’ore divennero ore interminabili. Il sole presuntuoso e impertinente del mattino declinò il suo ardore fin quasi a spegnersi.

Poi un frusciare robusto: qualcuno si stava avvicinando. Dalla bocca della fossa, in controluce, si stagliò un contorno antropomorfo. Sì, una divisa. Non quella del boia, però, ma quella della salvezza. Le divise furono presto due, poi tre, poi troppe per essere contate.

 

Questa volta la notizia fu riportata anche dai quotidiani nazionali e fu l’ennesimo pretesto per scagliarsi contro ai videogiochi senza nessuna cognizione di causa e con la solita stupida cecità da scellerata inquisizione. “Un ragazzo con problemi psichici, fomentato dall’ultimo videogame” – questo asseriva l’idiota firma in calce all’articolo, con il vigore tipico di chi cerca facili consensi – “ha sterminato la famiglia e cinque amici con le dinamiche ispirate dal gioco Call of Death. Colpi d’arma da fuoco, sgozzamenti, trappole anche esplosive. L’unione consumatori ne ha già richiesto il ritiro dal mercato”. L’articolo proseguiva “Il solo sopravvissuto alla mattanza deve la salvezza a una bizzarra quanto fortunata coincidenza. L’assassino, affetto da epilessia, quella mattina aveva scordato le sue pastiglie e mentre inseguiva l’ultima possibile vittima è stato colto da una crisi, finendo su uno dei rudimentali ordigni che lui stesso aveva disseminato per la proprietà”.

Game Over.

 

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